Campo DC | Valor | Idioma |
dc.creator | Santana, Ananda Ticiane Santos De | - |
dc.date.accessioned | 2022-02-16T17:57:34Z | - |
dc.date.available | 2013 | - |
dc.date.available | 2022-02-16T17:57:34Z | - |
dc.date.issued | 2013 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufba.br/handle/ri/34778 | - |
dc.description.abstract | O presente trabalho monográfico, de caráter bibliográfico qualitativo, discorrerá acerca de uma
temática relevante e atual que são o uso dos jogos eletrônicos como ferramentas de aprendizagem
que auxiliam na aquisição do conhecimento. Nesta pesquisa trouxemos diferentes visões que
permeiam o mundo dos jogos eletrônicos realçando suas características positivas, as quais podem
contribuir para uma aprendizagem dinâmica, interativa e motivacional. A tecnologia está imersa
nas nossas vidas e na sociedade, de forma consciente e inconsciente, e o sistema educacional
precisa se apropriar dessas informações para desfrutar dos seus aspectos úteis e agregar
instrumentos que sejam facilitadores da aprendizagem. É de suma importância que a escola se
alie à tecnologia para acrescentar ao contexto escolar práticas educativas que acompanhem as
demandas dos educandos e da sociedade. Para que a utilização dos jogos seja feita de maneira
efetiva é preciso conhecimento, informação, didática e organização por parte dos docentes,
discentes e familiares. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal da Bahia | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Jogos Eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Contexto Escolar | pt_BR |
dc.title | Os jogos eletrônicos e suas implicações no processo de aprendizagem no contexto escolar | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFBA | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Educação | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Santos, Romilson Augusto dos | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6925917284894954 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Brito Filho, Wilson Lima | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3207276457091720 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Oliveira Jr, Lauro Gurgel de | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/1285598206603577 | pt_BR |
dc.description.resumo | O presente trabalho monográfico, de caráter bibliográfico qualitativo, discorrerá acerca de uma
temática relevante e atual que são o uso dos jogos eletrônicos como ferramentas de aprendizagem
que auxiliam na aquisição do conhecimento. Nesta pesquisa trouxemos diferentes visões que
permeiam o mundo dos jogos eletrônicos realçando suas características positivas, as quais podem
contribuir para uma aprendizagem dinâmica, interativa e motivacional. A tecnologia está imersa
nas nossas vidas e na sociedade, de forma consciente e inconsciente, e o sistema educacional
precisa se apropriar dessas informações para desfrutar dos seus aspectos úteis e agregar
instrumentos que sejam facilitadores da aprendizagem. É de suma importância que a escola se
alie à tecnologia para acrescentar ao contexto escolar práticas educativas que acompanhem as
demandas dos educandos e da sociedade. Para que a utilização dos jogos seja feita de maneira
efetiva é preciso conhecimento, informação, didática e organização por parte dos docentes,
discentes e familiares. | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Educação | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Pedagogia (FACED)
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