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Universidade Federal da Bahia |
Repositório Institucional da UFBA
Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/37034
Tipo: Dissertação
Título: GAMIFICAR: UMA PROPOSTA DE ENSINO DO GÊNERO TEXTUAL ANÚNCIO PUBLICITÁRIO NA EDUCAÇÃO BÁSICA
Autor(es): Jesus, Daniele Pinto dos Santos de
Primeiro Orientador: Santos, Fernanda Maria Almeida dos
metadata.dc.contributor.referee1: Santos, Fernanda Maria Almeida dos
metadata.dc.contributor.referee2: Pereira, Júlio Neves
metadata.dc.contributor.referee3: Sales, Mary Valda Souza
Resumo: O memorial intitulado Gamificar: uma proposta de ensino do gênero textual anúncio publicitário na educação básica tem como objetivo propor atividades pedagógicas gamificadas para trabalhar com o gênero textual anúncio publicitário, analisando como estas podem contribuir para o desenvolvimento das práticas de produção textual no Ensino Fundamental. Esse estudo justifica-se pela necessidade de inserir novas práticas pedagógicas no contexto da educação básica, através das quais os alunos possam aprimorar as habilidades e competências de produção de texto que dialoguem com suas vivências e com as exigências da vida em sociedade, além de buscar promover mudanças na forma de ensinar por meio dos novos letramentos e das múltiplas semioses, estimulando práticas situadas mais interativas, colaborativas e que incentivem a resolução de problemas. A pesquisa que fundamentou a produção deste trabalho está pautada nos postulados teóricos da escrevivência (EVARISTO, 2017), da escrita singular (CARMAGNANI, 2010), dos letramentos (KLEIMAN, 1995, 2005; GALVÃO, 2003; STREET, 2014; TFOUNI, 2010), dos multiletramentos e multimodalidade (ROJO, 2013, 2015; RIBEIRO, 2016, 2017, 2018; PEREIRA, 2018; COPE, B.; KALANTZIS, 2000; KALANTZIS; COPE; PINHEIRO, 2020; KRESS, G.; VAN LEEUWEN, 2006), das tecnologias educacionais (KENSKI, 2015; SILVA, 2019), do web currículo (ALMEIDA, 2010, 2011; SILVA, 2011), do currículo universitário (BIANCHI, 2014), da cibercultura (LÉVY, 2014), da cultura digital (SALES; NONATO, 2019), da cultura de jogo (HUIZINGA, 2018), da gamificação (ALVES, 2007, 2008, 2019; ALVES, 2015; BUSARELLO, 2016) e da produção escrita (DOLZ; GAGNON; DECÂNDIO, 2010; KOCH, 2007). Trata-se de um estudo de base qualitativa e de cunho exploratório-propositivo que foi estruturado com base na realidade de uma turma do 9º ano do Colégio da Polícia Militar Francisco Pedro de Oliveira (Candeias-Ba) e utiliza como suporte, nas aulas de Língua Portuguesa, a plataforma gamificada Classcraft. Espera-se, por meio dessa proposta, com a construção do caderno pedagógico, ampliar habilidades referentes à produção/recepção de textos multimodais, bem como a motivação para a realização das produções escritas.
Abstract: The memorial entitled Gamificar: a proposal for teaching the textual genre advertisement in basic education aims to propose gamified pedagogical activities to work with the textual genre advertisement, analyzing how these can contribute to the development of textual production practices in elementary school. This study is justified by the need to insert new pedagogical practices in the context of basic education, through which students can improve the skills and competencies of text production that dialogue with their experiences and with the demands of life in society, besides seeking to promote changes in the way of teaching that develop new literacies and multiple semiotics, stimulating practices located more interactive, collaborative and that encourage problem solving. The research that based the production of this work is based on the theoretical postulates of escrevivência (EVARISTO, 2017), singular writing (CARMAGNANI, 2010), literacies (KLEIMAN, 1995, 2005; GALVÃO, 2003; STREET, 2014; TFOUNI, 2010), multiliteracies and multimodality (ROJO, 2013, 2015; RIBEIRO, 2016, 2017, 2018; PEREIRA, 2018; COPE, B.; KALANTZIS, 2000; KALANTZIS; COPE; PINHEIRO, 2020; KRESS, G.; VAN LEEUWEN, 2006), educational technologies (KENSKI, 2015; SILVA, 2019), web curriculum (ALMEIDA, 2010, 2011; SILVA, 2011), university curriculum (BIANCHI, 2014), cyberculture (LÉVY, 2014), digital culture (SALES; NONATO, 2019), game culture (HUIZINGA, 2018), gamification (ALVES, 2007, 2008, 2019; ALVES, 2015; BUSARELLO, 2016) and written production (DOLZ; GAGNON; DECÂNDIO, 2010; KOCH, 2007). It is a qualitatively based study and of an exploratory-propositive nature that was structured based on the reality of a 9th grade class of the Colégio da Polícia Militar Francisco Pedro de Oliveira (Candeias-Ba) and uses the Classcraft gamified platform in Portuguese Language classes as support. It is expected, through this proposal, with the construction of the pedagogical notebook, to expand skills related to the production/reception of multimodal texts, as well as the motivation for the realization of written productions.
Palavras-chave: Gamificação
Multiletramentos
Produção de Texto
Tecnologias Educacionais
CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES
Idioma: por
País: Brasil
Editora / Evento / Instituição: Universidade Federal da Bahia
Sigla da Instituição: UFBA
metadata.dc.publisher.department: Instituto de Letras
metadata.dc.publisher.program: Programa de Mestrado Profissional em Letras - (PROFLETRAS) 
Tipo de Acesso: Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
URI: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/37034
Data do documento: 27-Mar-2023
Aparece nas coleções:Dissertação (PROFLETRAS)

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